La forma más rápida de mejorar en el tres en raya tridimensional es entrenar la vista para las amenazas dobles : una sola jugada que crea dos líneas que el rival no puede bloquear a la vez. A continuación tienes tres problemas en un tablero de 4×4×4. En cada uno juega X y gana en dos jugadas. Todas las posiciones se comprobaron por ordenador: hay exactamente una jugada ganadora y O no tiene ninguna amenaza propia con la que responder.
Cómo leer los diagramas
El cubo se dibuja como cuatro capas planas, de la capa 1 (abajo) a la capa 4 (arriba). Dentro de cada capa, las columnas se nombran a–d de izquierda a derecha y las filas 1–4 de abajo arriba, como en el ajedrez. Una casilla se escribe como capa más casilla: L2-b3 significa capa 2, columna b, fila 3. Las cruces doradas son X y los anillos azules son O. Recuerda que una línea puede atravesar las cuatro capas: si en cada capa se ocupa la misma casilla, o la casilla se desplaza un paso de una capa a otra, las piezas pueden estar en una misma línea.
Problema 1
Calentamiento. Mira la columna a en las cuatro capas.
X:
L1-a1, L1-a4, L2-a2, L3-a4
O:
L1-c3, L2-a1, L3-c4, L4-c4
Ver solución
Jugada ganadora: L4-a4. Crea dos amenazas a la vez:
- L1-a4 – L2-a4 – L3-a4 – L4-a4
- L1-a1 – L2-a2 – L3-a3 – L4-a4
Problema 2
Dos líneas se cruzan en el centro del cubo. Una se queda en una sola capa; la otra no.
X:
L2-c2, L3-a4, L3-d1, L4-a4
O:
L1-d4, L2-d2, L4-b1, L4-d3
Ver solución
Jugada ganadora: L3-b3. Crea dos amenazas a la vez:
- L3-d1 – L3-c2 – L3-b3 – L3-a4
- L1-d1 – L2-c2 – L3-b3 – L4-a4
Problema 3
El más difícil. Una de las líneas empieza en una esquina y atraviesa todo el cubo.
X:
L1-b4, L1-c4, L2-b3, L3-c2
O:
L1-a2, L1-d3, L2-d1, L4-d3
Ver solución
Jugada ganadora: L1-a4. Crea dos amenazas a la vez:
- L1-a4 – L2-b3 – L3-c2 – L4-d1
- L1-a4 – L1-b4 – L1-c4 – L1-d4
Qué enseñan estos problemas
- Mira a través de las capas. En cada problema al menos una línea cruza capas. Son justo las líneas más difíciles de ver en un dibujo plano: en el juego, gira el cubo para comprobarlas.
- Dos piezas en una línea ya son un recurso. Antes de la jugada ganadora, ninguna línea de X era una amenaza. La clave es ver dos líneas a medio construir que comparten una casilla vacía.
- Revisa primero al rival. Una amenaza doble solo funciona si el rival no gana antes. En las tres posiciones O no tiene ninguna línea con tres piezas, así que X está a salvo.
Para practicar, juega algunas partidas de 4×4×4 contra el ordenador en XO3D y, antes de cada jugada, pregúntate: ¿qué casilla vacía está en dos de mis líneas a medio construir? Las ideas de fondo están en la guía de estrategia .